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苹果5s震动器多少钱(手游玩家的最终幻想)

作者:马龙
2022-03-26 12:03
科技

本文作者为体验师 @ 杜斯,首发于糖纸众测

手游玩家的最终幻想?腾讯 ROG 游戏手机 5s 小体验

诺基亚 N-Gage 的失败让当时的人一度认为手机和游戏机结合的时代永远不会到来,从那时候起游戏手机仿佛成了伪命题,直到 iPhone 和 iTouch 的问世,人们才重新思考手机和游戏机的关系,现在的游戏手机正是这一思考的产物,相比手机,它绝非全新全异的设计,但它又是有史以来改动最大的智能手机变种,作为这一品类代表品牌,ROG 全新推出的 5s 能带给我们手游体验上的进化吗?

开箱:藏在包装里的游戏文化

手游玩家的最终幻想?腾讯 ROG 游戏手机 5s 小体验

盒子一股暗黑系的既视感,ROG 的 Logo 也用了彩色反光涂层,难道暗示这款 Logo 有灯?

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用手机扫描包装内面的漫画,还会有惊喜哦!这里我就不多剧透了,大家可以亲自试试。

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包装清单:

  • 手机主机 x1
  • Aero 保护壳 x1
  • USB Type-C to C 数据线 x1
  • 取卡针 x1
  • 65W 充电器 x1
  • 文件 (说明书 , 保修卡)x1
  • ROG Gaming 贴纸 x1
  • 双边防尘塞 x1
  • 单边防尘塞 x2
手游玩家的最终幻想?腾讯 ROG 游戏手机 5s 小体验

最后还包括一个酷冷风扇(非附赠,需额外购买)

外观:至黑之夜的一道神光

腾讯 ROG 游戏手机 5s(以下简称为 ROG 5s)的背面第一眼看就能感受到其游戏手机的定位,和 5s Pro 的线条轮廓相似,但是质感上不同于它的机械结构和背后的炫彩小屏,5s 更加简洁,更接近一款平时带出去略显低调的手机。

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背面印有一些点阵和斜切线条组成的纹理、有一种矩阵的视觉联想,此外还排布着有间距节奏的箭头、腾讯游戏的 Logo、数字 5 代表型号,和一行「Republic of Gamers,EST 2006」文字,一切又像是给游戏玩家们画的战妆,以增加用户的成就感和使命感。

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ROG 5s 不仅仅是用图案营造这种视觉风格,实际上,等你开机后就会惊喜地发现:原来 ROG 的 Logo 会被点亮,而且,还支持双色渐变,拥有混色、频闪、颜色循环、呼吸灯多种灯效,支持来电、启动游戏、通知、充电等多种场景,官方称之为 AURA 神光灯效。平时用的都是普通手机的我,看到这个觉得很有新鲜感,仿佛机身内在注入了一股能量。

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ROG 5s 让我想起了「五彩斑斓的黑」。

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ROG 5s 让我想起了「五彩斑斓的黑」。

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因为手机背面经过 3D 热弯成型工艺处理,边缘圆润,弧度贴合掌心,长时间握持也不硌手。

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正面为一块三星 AMOLED 电竞屏,没有刘海和挖孔。

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在上边框内置了 LED 指示灯、光线距离感应器、前置摄像头等部件。

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摄像头模块做成了一个圆角 + 直线的不规则图形,配合含有闪光灯和降噪麦克风的外侧涂装区域,形成了一个有点机械感的设计。

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摄像头有三个,具体参数后文会提到。

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在上边框内置了 LED 指示灯、光线距离感应器、前置摄像头等部件。

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底部上侧居然配备了极其先进——3.5mm 耳机接口,与一个 Type-C 接口。机身顶部除了 5G 天线条没有多余元素。

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机身左侧色彩与机身的次主色相同的区域为手机卡槽,非常亮眼,中间则是侧边居中 Type-C 接口,一旁是触点式风扇接口,上面附赠了防尘塞,取下后风扇往上一搭就能使用。

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右侧上下两端是对称的则为横握时发挥作用的 AirTrigger 压感超声波肩键、电源键和音量加减键。

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ROG 5s 外观满眼的酷炫,在这个系列中有着一以贯之的设计语言,同时也克制地保证了游戏操作的实用性,在美观和实用上做出了一定的平衡。

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游戏手机的外观设计,可能是各手机品类中改动最大的,这种设计的新鲜感值得同行们学习,毕竟现在的智能手机市场创新乏力。

硬件:强,反正就是强!

ROG 游戏手机 5s 采用的是一款 6.78 英寸 AMOLED 对称式直屏,没有在屏幕上嵌入侵占显示内容的摄像头,而是将其设置于上边框,像素钻石排列,为手游优化。

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这块屏幕显示刷新率高达 144Hz,在智控中心中可手动将全局刷新率改为 144Hz,如上图,即便转成 GIF 也可见刷新率差异。另外还支持 1ms 疾速响应时间,原生 360Hz 触控采样率,24ms 全链路触控响应,支持开放高帧率游戏,给优秀玩家正常发挥做好了后勤保障。并且还支持 DC 调光、息屏显示。另外采用康宁大猩猩玻璃屏幕,防刮耐磨,耐蹉耐玩。

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另外还支持 111% DCI-P3 色域、800 nits 亮度、HDR10+ 等,还有 Pixelworks i6 独显芯片,支持 SDR 转 HDR。

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色彩方面,观感色彩鲜明但饱和度不会过于浓艳,足以满足游戏需求。

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同时这款屏幕支持屏下指纹识别。

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骁龙 888 Plus 的信息有很多科普文讲到,这里讲一讲与骁龙 888 的区别:两者均采用三星的 5 纳米 LPE 架构,Plus 的 CPU 集群和 888 是一样的,采用 1 个大核 2.84GHz (ARM 最新 Cortex X1 核心)+3 个三个核心组成的集群 2.4GHz (Cortex A78)+4 x 1.8GHz (Cortex A55)。GPU 和 5G 通讯模组沿用了 888 的配置。

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但是 888 Plus 的 8 核心中,只有基于 Cortex-X1 运行的 Kryo 680 内核有差异,内核的时钟速度从 2.84GHz 为升级为 2.995GHz,可以看到理论值也没有大的变化,实际体验更是感受不到差异。

人工智能性能倒是有比较大的提升,从 26TOPS 升级为 32TOPS。(这一变化将带来实际体验怎样的提升,恐怕只有大量新机横评才能观察到差异。)

X 模式和平衡模式安兔兔跑分:

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Geekbench 和 3D Mark(未安装酷冷风扇):

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由于中置主板设计,热量扩散更为均匀,同时也避免热点过于集中而烫手,3D 真空腔均热板 + 大型石墨烯,加快了热量的导出效率。

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为了巩固,或者应对极端情况,ROG 5s 还可外置酷冷风扇 5,加上中置主板设计,5s 安装上酷冷风扇 5 后,进风和出风口正好处于处理器之上,入风与出风形成一条直线,风流高效汇聚于机身热点正上方,散热效率如虎添翼。

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《使命召唤手游》最高画质大约进行了 5 分钟游戏,平均帧率可达到 60,波动来自静态页面,整个过程真的丝般顺滑。

(测试截图)

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《和平精英》超高清画质大约进行了 15 分钟游戏,平均帧率可达到 48.9,波动来自静态页面。

拍照:足以应付日常

ROG 5s 采用了目前主流的三摄方案,即后置 6400 万像素(SONY MX686,F1.8 大光圈 I,1.6μ m 大像素)、1300 万像素超广角镜头(实时失真校正)、500 万像素微距摄像头,前置 2400 万像素超清画质摄像头,。

主摄:6400 万像素的 Sony IMX686 传感器,1/1.7 英寸,通过像素四合一技术,单像素尺寸可达 1.6μm;支持全新多帧合成算法。

超广角:

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广角(主摄):

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2 倍:

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开 HDR:

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关 HDR:

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6400W 模式:

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后期样张:

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游戏体验:多维度、硬核级

超强硬件配合腾讯 Solar Core3.1 游戏加速引擎 , 控制系统在均衡、合理的温度下, 精准地调度系统资源,通过高帧率、 帧分布、抖动率、卡顿率和平均帧等帧率的「五维模型」对游戏的基本体验进行全面深度优化。保障流畅稳定的游戏体验。

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在游戏过程中可以呼出游戏精灵控制台,其中有非常多的自定义选项。

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其中比较实用的准星辅助,可对准星的样式自定义,其中包括它的大小、颜色、透明度。弹幕通知,游戏中将通知以弹幕的方式显示,即便点到也不会被选中,完全不会误触。

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另外如果游戏没有自带回放功能,又不想长时间录制过多无用游戏素材,那么手动回录就派上了用场。

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另外还可以进入「智控中心」进行更详细的设置。

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可以设置快捷键的排列方式,给不同的游戏安排不同的预设。

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甚至还可以设置 CPU 和 GPU 的性能,无需 Root 实现更多高权限的性能释放,当然最方便的还是 X 模式。

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游戏手机之所以能叫游戏手机,其一大特征就是可以通过按键映射,拓展只用屏幕交互的维度,可以通过实体按键代替屏幕上几乎所有操作,甚至是多级操作。

首先先介绍一下机身的外置按键,超声波肩键支持按压和横滑两种操作方式,除了两个超声波肩键,还支持体感映射。

这还没完,除以上提到的按键,酷冷风扇 5 上还有两个实体按键,这两个按键还支持激活线性马达,操作的维度一下子被打开了。同时风扇背后还有一个折叠支撑脚,可以将酷冷风扇 5 当做手机支架。

不同的按键组合可以实现不同的操作习惯:

左右肩键横滑设置成对应人物前后左右移动:

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ROG 5s 不仅是操作的广度,还可以设置按键的感知强度,而且是多维度的,比如肩键力度:

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屏摄效果:

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单侧肩键可分为单侧左右双键,我设置成对应射击和收枪:

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可调节的还有肩键触发面积:

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屏摄效果:

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一侧肩键对应射击、开镜、换弹:

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肩键滑动触发所需最小速度也同样可以调节:

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屏摄效果:

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左右肩键对应开镜和射击,风扇按键对应换弹夹和蹲下:

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屏摄效果:

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翻动机身对应趴下和起身:

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上面的操作还可以在设置中调整前后翻灵敏度:

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屏摄效果:

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平时玩得最多的还是《和平精英》、《使命召唤》、《狂野飙车 9》,毕竟国内代理的就这几个,当然还想在 ROG 5s 上玩《英雄连》,不过安装比较麻烦以后慢慢体验。

不得不承认在 ROG 5s 这块宽敞的大屏幕上玩比我用过的不少安卓手机都更有沉浸感,加上 144Hz 高刷,对前面提到的这三个射击类和赛车类来说,无论是战场的氛围还是赛道的速度感,体验真的有提升,加装酷冷风扇 5 后,帧数也更加稳定。

手游画质史:从像素颗粒到体积光

手游还需要谈画质?不,它更需要,当下移动设备的硬件性能增速相当之快,不能让这样的提升毫无用武之地,所以手游从没有像现在这样需要引入画质的概念,那样的思维就好比是当初个人电脑初期,和商用计算机比还需要谈算力?现在应该没有几个人会这么想了吧?

手机作为一个现代人必备的数码设备,其用户基数巨大,使得与之相关的一切都有了巨大的发展潜力,这其中就包括手游,事实也证明,手游已经发展成为独立于电脑、主机和掌机游戏之外,一个庞大的游戏门类。

平板和折叠手机的出现,屏幕尺寸的增大使得手游成为了「摆得上台面」的游戏;外置手柄的接入,2K 乃至 4K 画面的输出,则提供了强有力的体验;而随着玩家数量的激增,从前那个仅靠休闲和创意支撑的游戏模式已经无法满足各类型玩家群体的要求。

与此同时,用户基数使得手机性能的迭代速度相当之快,目前同属移动端的 iPad 性能甚至超过了 92% 的笔记本电脑,每年不断攀升的性能也释放了手游的画质,让游戏的复杂程度,设计理念不断攀升,可以实现艺术级的表现力。从黑白马赛克到目前还在 ppt 阶段的光线追踪,手游对画质的追求也将与电脑一样并肩而行,永无止境。

下面就简要回顾一下,这些年我玩过的手游与画质的变化。

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你会注意到这张图的分辨率如此之低,早期的手机仅仅是一个通讯为主的工具,所以贪吃蛇和推箱子一类马赛克游戏的出现,依然极大的满足了当时普通人的娱乐需求,这应该算是手游的第一次火爆吧,限于当时的硬件水平,这种逻辑简单、形式极简的游戏,形成了一种既简单又耐玩的独特风格,以至于当今的 App Store 里依然能找到不少这样的游戏。

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在智能手机诞生前的那些年,手游也一直在探索,随着功能机由黑白变成彩屏,还出现了 3D 游戏,甚至在这个阶段就已经出现了游戏手机的概念,譬如诺基亚 N-Gage,当年的我肯定买不起这样的设备的,只能蹭蹭大人们的手机玩玩,有一次碰巧遇到这款手机,一下子被方向键吸引,那应该是我第一次在移动端体验到 3D 游戏,印象很深的是,游戏画面已经呈现粗糙的光影效果。而当时的各类 Java 游戏和模拟器已经彻底将 GBA 级别的游戏普及到每一个普通人的生活中,但与此同时,那时的掌机也发生了翻天覆地的变化,加之手机创新不足、运营失利,手游因此被压制没有获得长足的发展。

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其实相较于手指操控的模式,第一代 iPhone 的出现在手游界并不能算横空出世,手机性能与之前的功能机相比虽有巨大提升,甚至配备了重力感应,但是要知道第一代 iPhone 的 1.0 系统是没有软件商店的,所以想玩其他游戏就必须越狱,而这些第三方自制 app 的水平也层次不齐,所以最早的电容屏智能手机上的 3D 游戏的画质大部分还不如之前的功能机。

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作为 iTunes Store 的一部分,App Store 出现后,手游在长期的边缘化之后,才真正意义上获得了解放。封闭系统统一的分成标准,极大激发了开发者的热情。2010 年当年看苹果发布会直播的朋友应该会记得那个演示——Epic Citadel,幽深的古堡,历经沧桑的大地,当时看相当惊艳。而这款软件其实并不是真正的游戏,而是为大家展示《无尽之剑》这款游戏发生的地点,并且这个演示是完全免费的,下载软件后,玩家可以四处走动,查看古堡小镇上的每一个细节。所以你根本就不用花钱浪费在一款游戏性不强的游戏上,但是可以充分体验当年 iPhone 4 的性能极限,不过目前这款 app 已经不在 App Store 里了。

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Real Racing 2 的推出,让我彻底从 PSV 转投手机平台,上图是我在 iTouch 4 上截的,无论是光效还是分辨率,看看车体表面的反光是多么逼真,当你移动镜头光影在车身表面流动,加上 iPod touch4 的视网膜屏幕,手中那台薄如纸板的设备竟然能呈现一个光影的世界,那种体验相当震撼!即便和当年的 PSV 相比已经不再逊色,特别是当你玩过 PSV 平台粗制滥造的极品飞车 17,除了地图大之外一无是处,从这里开始,就是手游和 PSV 的分水岭,直到很多年以后任天堂才再一次拯救掌机。

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就像最初的贪吃蛇一样,13 年的这款叫做 Flappy Bird 的手游可谓是赚足了眼球,以至于后来微信也推出类似思路的游戏,似乎昭示着手游就应该朝着极简、高虐的方向发展,但是历史的车轮还是从这样的观点上碾过,后来几乎再也没有出现类似的「反智」爆款,包括这款游戏作者本人开发的第二款游戏,主流游戏开发还是回归到技术层面,但是「重玩法」倒是保留了下来,被其他开发者吸收学习。

接下来几年的手游画质一发不可收拾,但是像过去手机上《NOVA》,《战火兄弟连》的等单机剧情手游却也几乎销声匿迹。

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虽然 Gameloft 被维迪旺收购后一直都以推出氪金游戏为主,但是不得不承认《现代战争:尖峰时刻》的画面当时还是挺让我吃惊的,iPhone 7 作为首发平台,充分利用了 A10 处理器的强劲性能,这些截图的原图拿到电脑显示器上看都不算差。也就是从同时期的一批游戏开始,很多游戏设置里都开始提供画质选项,这标志着手游的画质达到了一定的复杂度。

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《Sky Gamblers – Infinite Jets》是一款空战游戏,这画面不言而喻,十年前如果让我想象未来的某一天,手持一台 MP4,上面玩着这样的游戏,我反正是想象不出来!

以下截图为 ROG 5s 上运行效果:

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画质的巅峰应该属于两款赛车游戏,《狂野飙车 9》的体积光照特效更全面,动态效果更优秀,就是贴图略显粗糙;而《Grid》本身是一款移植 PC 的游戏,画质贴图都比较细腻,截图看起来不错,但是动态下的光照效果有些落伍,总体来说,我觉得反倒是原生手游的效果更出色。

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《使命召唤》一直是 PC FPS 类型游戏的顶流,而在手机版上的画质已经追平了其在 PC 上的早期作品,甚至一些光影效果已经运用了 PC 上才会采用的技术,这对小小的手机来说压力山大,优秀的画质还要支持流畅的动作,特别是现在《使命召唤》手游版还推出了可以使用各种载具的大地图吃鸡模式,对硬件的要求进一步提升,ROG 5s 可以做到在最高画质和帧率、抗锯齿、体积光都开启的情况下都能完美运行,甚至游刃有余,因为系统提供的性能设定,可以为以后游戏升级所带来的运行压力留下了提升空间。

手机上实际上还有很多画质惊艳的作品,这里无法一一列举,大家有兴趣的可以去多多尝试一下,也许会或多或少改变一点你对手游的认知。游戏手机专为游戏配备的硬件、强大的散热能力带给了我们更加精美、流畅的画质体验,回望过去十年手游画质的进步,看着前文一张一张的截图而来,仿佛有一种逐渐缩短与桌面端游戏差距的感觉,技术的进步,在于创造一个我们理想中的「自由城」,让我们在现实生活的基础上,体验别样的人生。

系统:大玩家,更是生活家

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首先说说 ROG UI 5.1 最易用的一点,是可定制的内容特别丰富,无论是 UI 美化,还是系统功能,甚至充电的时间策略都是可以定制的。

手势体感

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对于 ROG 5s 外壳上的各种传感装置以及屏幕,如果不好好利用真的很浪费,系统支持各种屏幕手势操作,甚至还可以通过对外壳上肩键不同的按压方式,一键实现各类繁琐操作。

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浮窗模式

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游戏中可以使用浮窗,在系统界面同样可以,虽然需要第三方软件适配,但是主流的软件还是支持的。用不惯浮窗的用户可以选择操作区域更大的分屏,提供多种多任务界面让用户总能找到一种适合自己的操作方式。

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自定义呼吸灯

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机身背面的 ROG Logo 呼吸灯可以自定义为各种系统状态的提示光,打开智控中心—控制—选择系统光即可进行各种设置,我比较喜欢设置成打开游戏时亮灯。

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除了机身背面的 ROG Logo 呼吸灯,ROG 5s 的正面上边框其实也隐藏有一枚 LED 呼吸灯,其实连这些都是可以自定义的,你可以设置成收到通知时呼吸灯闪烁,这样你在游戏过程中就可以不离开游戏而获取推送通知 。

自定义音量键

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这项功能非常实用,它可以让你自定义音量实体键控制的范围,譬如你希望按下音量键仅仅控制游戏的音量大小,而不影响闹钟或者短信的铃声,这样提前设置好,就可以在游戏中随意调整而不影响日常生活的铃声。

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双 WiFi 加速

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这项功能可以同时使用 2.4G 和 5G WiFi,我家的 WiFi 正好有两个频段,可以同时连接,在较远房间也不容易出现网络卡住的情况。

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一些细节

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系统中甚至提供了口袋防误触这么细腻的功能;还考虑到不同季节玩游戏的体验,譬如这个手套模式就为冬天而生;无障碍功能更是让障碍人士也可以更轻松的使用手机,非常贴心。

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续航:大电量,快回血

ROG 5s 配备了 6000mAh 大容量双电池,即便是长时间游戏也能应付,游戏几个小时完全无压力。

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经常玩手游的玩家肯定对大部分手机的充电位置颇有微词,因为当你在双手捧着横屏手机时,机身一侧插着的充电线会干扰手的点按,而 ROG 5s 不同于常规手机,ROG 专门定制了侧边居中接口,一举解决此类问题。

随机附带的 65W 快充,实测半小时充满 75% 电量:

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总结:目前的最终幻想,但并非最终

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功能决定形态,ROG 5s 的外观设计为手游而优化,并且在细节上有了更多雕琢,将游戏文化铭刻在手机的外观之上,让玩家有了归属感,只是这种设计风格是否高级就见仁见智了。加之外设和按键映射起到了改变游戏操作质量的决定性作用,真正称得上硬核级。系统层面,大量的可定制功能,将游戏操控提升到量化的层面,同时将这种定制化的思路运用到日常功能中,成功将一个小众品类做成了能兼顾大众需求的设备,这一点在 ROG UI 的很多地方都有体现。

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全文使用总共两千块的相机 + 镜头拍摄。

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全文使用总共两千块的相机 + 镜头拍摄。